Anwendung
Wurfparabel und Physik: Quadratische Funktionen in der Mechanik
Schiefer Wurf, freier Fall, Aufprallzeit – quadratische Gleichungen liefern exakte Antworten auf klassische Physikfragen. Herleitung, Formeln und drei durchgerechnete Beispiele.
Inhalt
Bewegungsgleichungen und warum sie quadratisch sind
In der klassischen Mechanik gilt für einen Körper, der vertikal fällt oder geworfen wird:
h(t) = h_0 + v_0 * t - (1/2) * g * t^2
Dabei bedeuten:
| Symbol | Bedeutung | Einheit |
|---|---|---|
| h(t) | Hoehe zum Zeitpunkt t | m |
| h_0 | Anfangshoehe | m |
| v_0 | Anfangsgeschwindigkeit (positiv = nach oben) | m/s |
| g | Erdbeschleunigung (9.81 m/s^2) | m/s^2 |
| t | Zeit | s |
Der Term (1/2) * g * t^2 macht die Gleichung quadratisch. Er entsteht durch die konstante Erdbeschleunigung, die die Geschwindigkeit kontinuierlich verändert.
Fragestellungen wie “Wann trifft das Objekt auf?” fragen nach t mit h(t) = 0 – das ergibt genau eine quadratische Gleichung in t.
Beispiel 1: Freier Fall vom Turm
Aufgabe
Ein Stein wird vom Rand eines 80 m hohen Turms fallen gelassen (Anfangsgeschwindigkeit null). Wann trifft er auf dem Boden auf?
Modellierung
h_0 = 80 m
v_0 = 0 m/s
h(t) = 0 (Aufprall)
0 = 80 + 0*t - (1/2) * 9.81 * t^2
0 = 80 - 4.905 * t^2
4.905 * t^2 = 80
t^2 = 80 / 4.905 = 16.31
t = sqrt(16.31) = 4.04 s
Negative Lösung entfällt. Der Stein trifft nach rund 4 Sekunden auf.
Beispiel 2: Senkrechter Wurf nach oben
Aufgabe
Ein Ball wird senkrecht nach oben geworfen, Anfangsgeschwindigkeit 15 m/s, Abwurfhöhe 2 m. Wann ist der Ball wieder auf Bodenhöhe (h = 0)?
Modellierung
h(t) = 2 + 15*t - 4.905*t^2 = 0
Umformen auf Normalform:
4.905*t^2 - 15*t - 2 = 0
Koeffizienten: a = 4.905, b = -15, c = -2
Diskriminante:
D = (-15)^2 - 4 * 4.905 * (-2)
= 225 + 39.24
= 264.24
sqrt(264.24) = 16.26
t = (15 +/- 16.26) / (2 * 4.905)
t_1 = (15 + 16.26) / 9.81 = 31.26 / 9.81 = 3.19 s (physikalisch korrekt)
t_2 = (15 - 16.26) / 9.81 = -1.26 / 9.81 = -0.13 s (vor dem Wurf, entfaellt)
Der Ball ist nach 3.19 Sekunden wieder auf Bodenhöhe.
Beispiel 3: Schiefer Wurf – Wurfweite
Grundgleichungen
Beim schiefen Wurf mit Abwurfwinkel alpha und Anfangsgeschwindigkeit v_0:
x(t) = v_0 * cos(alpha) * t (horizontal, keine Kraft)
y(t) = v_0 * sin(alpha) * t - (1/2) * g * t^2 (vertikal)
Aufgabe
Ein Projektil wird mit 30 m/s unter 45 Grad abgefeuert. Abschusshöhe = 0. Wie weit fliegt es?
Schritt 1: Wann trifft es auf (y = 0, t > 0)?
v_0 * sin(45°) = 30 * 0.7071 = 21.21 m/s
0 = 21.21*t - 4.905*t^2
0 = t * (21.21 - 4.905*t)
t_1 = 0 (Abschuss)
t_2 = 21.21 / 4.905 = 4.33 s (Aufprall)
Schritt 2: Horizontale Reichweite:
x = 30 * cos(45°) * 4.33
= 30 * 0.7071 * 4.33
= 91.85 m
Die Parabelgestalt der Flugbahn
Eliminiere t aus den Gleichungen des schiefen Wurfs:
Aus x = v_0 * cos(alpha) * t folgt t = x / (v_0 * cos(alpha))
Einsetzen in y(t):
y = v_0 * sin(alpha) * x / (v_0 * cos(alpha))
- (1/2) * g * (x / (v_0 * cos(alpha)))^2
y = tan(alpha) * x - g / (2 * v_0^2 * cos^2(alpha)) * x^2
Das ist eine quadratische Funktion y = A*x^2 + B*x mit:
A = -g / (2 * v_0^2 * cos^2(alpha)) (negativ = Parabel oeffnet nach unten)
B = tan(alpha)
Die Flugbahn ist also eine nach unten geöffnete Parabel – keine Näherung, sondern exaktes Ergebnis der newtonschen Mechanik (ohne Luftwiderstand).
Maximale Wurfhöhe
Der höchste Punkt liegt beim Scheitelpunkt der Parabel. Die Geschwindigkeit in y-Richtung ist dort null:
v_y(t) = v_0*sin(alpha) - g*t = 0
t_Scheitel = v_0 * sin(alpha) / g
Einsetzen in h(t):
h_max = v_0*sin(alpha) * t_Scheitel - (1/2)*g*t_Scheitel^2
= (v_0 * sin(alpha))^2 / (2*g)
Für das obige Beispiel (v_0 = 30 m/s, alpha = 45°):
h_max = (30 * sin(45°))^2 / (2 * 9.81)
= (21.21)^2 / 19.62
= 449.9 / 19.62
= 22.9 m
Luftwiderstand: Grenze des Modells
Das hier dargestellte Modell gilt ohne Luftwiderstand. In der Realität bremst der Luftwiderstand das Objekt ab – die Flugbahn wird unsymmetrisch und lässt sich nicht mehr mit einer einfachen quadratischen Gleichung beschreiben. Für viele schulische und sportliche Berechnungen (Schüsse, Würfe im Vakuum-Modell) ist die parabelförmige Näherung dennoch gut genug.
Rechner und Physikaufgaben
Wenn du Wurfaufgaben mit dem Rechner lösen willst, bring die Höhengleichung erst auf die Form:
a*t^2 + b*t + c = 0
Trage dann a, b, c ein. Der Rechner gibt beide t-Lösungen aus – die physikalisch relevante ist die positive.
Häufige Fragen
Warum ist die Flugbahn eines Wurfes eine Parabel?
In horizontaler Richtung wirkt keine Kraft – die Geschwindigkeit bleibt konstant. In vertikaler Richtung wirkt die Erdbeschleunigung g, die eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung erzeugt. Horizontale Strecke x ist proportional zur Zeit t, vertikale Strecke y ist proportional zu t^2. Eliminiert man t, ergibt sich y als quadratische Funktion von x – also eine Parabel.
Wie berechne ich, nach welcher Zeit ein geworfenes Objekt den Boden trifft?
Setze in der Höhenformel h(t) = h_0 + v_0*t - (1/2)*g*t^2 den Wert h(t) = 0 und löse die quadratische Gleichung nach t. Nur positive t-Werte sind physikalisch sinnvoll.
Kann der Rechner Wurfaufgaben lösen?
Ja. Sobald die Höhengleichung auf a*t^2 + b*t + c = 0 gebracht ist, trägst du die Koeffizienten in den Rechner ein. Er zeigt dir beide Lösungen – die physikalisch sinnvolle ist die positive.
Quellen
- Tipler, P. A. / Llewellyn, R. A.: Moderne Physik. De Gruyter, 2022
- Halliday, D. / Resnick, R. / Walker, J.: Physik. Wiley-VCH, 2019
Über die Autorenschaft
Mateusz Viola
Betreiber und redaktionelle Verantwortung quadratische-formel-rechner.de
Themengebiet: Mathematik, Kalenderrechnung, Schaltjahre, Statistik und ISO 8601
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